ZMYSŁ UŻYTECZNOŚCI, CZYLI JAK ROZPOZNAJEMY ZACHOWANIE ELEMENTÓW PRZESTRZENI MIEJSKIEJ

W poprzednich wpisach ustaliliśmy, iż projektowanie użytecznych produktów wymaga rozważenia trzech zasadniczych kwestii: (a) kto będzie ich używał (dopasowanie do użytkownika), (b) co będzie za ich pomocą robił (przeznaczenie do zadania), oraz (c) gdzie będą używane (dostrojenie do kontekstu). Jeśli brakuje odpowiedniego dopasowania lub dostrojenia, to narzędzie użyteczne staje się nieużyteczne. W niniejszym wpisie spróbujemy zilustrować wymiary użyteczności i nieużyteczności narzędzia za pomocą przykładu sztuki użytkowej.


Jeśli brakuje odpowiedniego dopasowania lub dostrojenia , to narzędzie użyteczne staje się nieużyteczne. Jeśli brakuje jednego i drugiego, narzędzie użyteczne staje się zaledwie rzeczą, przeznaczoną przez inżynierów do realizacji jakiejś funkcji. Brak dopasowania do użytkownika (niska racjonalność) oznacza, iż element przestrzeni miejskiej jest trudny do opanowania – jego użycie pozostaje dla określonego człowieka (płeć, wiek, stopień sprawności motorycznej, percepcyjnej i intelektualnej) nieintuicyjne.

Brak dostrojenia do kontekstu użycia (niska odczuwalność) oznacza z kolei, iż otoczenie nie podpowiada użytkownikowi, które z funkcji dostępnych – „wprowadzonych” do narzędzia przez inżyniera – mogą zostać wykorzystane. Biorąc pod uwagę obydwa czynniki, zaproponowaliśmy aby użyteczność elementu przestrzeni miejskiej mierzyć za pomocą wskaźnika dostępności przeznaczenia, będącego iloczynem współczynnika łatwości opanowania narzędzia i stosunku funkcji wykorzystanych przez użytkownika do funkcji dostępnych, do realizacji których narzędzie zostało, przez inżynierów, przeznaczone.

Kluczowym elementem interakcji z otoczeniem jest istnienie wyboru po stronie użytkownika narzędzia. Poszukuje on rozwiązania własnego problemu i wie, że bez użycia określonego narzędzia nie znajdzie go. Odnosi sukces lub porażkę według własnych standardów, a nie standardów inżyniera-projektanta. Interesuje go jak narzędzie się zachowa, a nie w jakie funkcje zostało wyposażone. Zilustrujmy to prostym przykładem: przeznaczeniem kserokopiarek jest robienie odbitek, niemniej kserokopiarki cyfrowe nie zachowują się jak kserokopiarki, lecz jak komputery. Dla użytkownika, który za pomocą kserokopiarki chce rozwiązać problem zrobienia kopii dokumentu, użycie wersji cyfrowej może stanowić (nie) oczekiwaną trudność.

Tradycyjne maszyny były „czytelne”: można było sprawdzić jak są zbudowane i jak działają, a wszystko to drogą fizycznej manipulacji. Maszyny cyfrowe są manipulacyjnie znacznie prostsze – nie mają pokręteł, przycisków i uchwytów, wszystkich tych elementów pasujących do dłoni – i właśnie dlatego są trudniejsze w użyciu. W mechanicznej kserokopiarce między manipulacją (naciśnięciem, pociągnięciem, przekręceniem) a zachowaniem urządzenia istnieje praktycznie korelacja izomorficzna, jeden na jeden. Chociaż użytkownik manipulował takim narzędziem w złożony, a nawet wyrafinowany sposób, zachowanie maszyny zawsze było przewidywalne i respektowało podstawowe prawa fizyki. Kserokopiarka cyfrowa jest wizualnie „dopieszczona” – specjaliści od ergonomii dopasowali wielkość i kształt przycisków do naszych oczu i palców – ale, niestety, nie do możliwości naszych umysłów. W porównaniu z prostotą jej przeznaczenia („chciałbym odbić tylko jedna stronę”), pełna kontrola funkcji, w które została wyposażona jest dla użytkownika zadaniem trudnym.

W rezultacie użycie kserokopiarki cyfrowej jest frustrujące, mylące i niewydajne, wymagające wielu kroków do realizacji podstawowych zadań. Nie jest oczywiste, co robić na określonym etapie jej funkcjonowania, ponieważ część wskazówek dostarcza samo urządzenia, a część zawartych jest w instrukcji obsługi. Tradycyjne „ksero” miało tę przewagę, iż wykorzystywało znane obiekty fizyczne i prawa jako wskaźniki stanu w którym się znajduje. Ponadto zadania realizowane za jego pomocą wymagały od użytkownika zaledwie jednoetapowych działań. Mechaniczny wariant był bardziej użyteczny, mimo, że technicznie bardziej zaawansowany.

By zrozumieć logikę projektowania użytecznych narzędzi, warto rozpocząć od przypomnienia, iż umysł użytkownika pracujący w trybie interaktywnym wychwytuje przede wszystkim zachowanie narzędzia, a nie jego formę lub treść (na przykład styl retro ). Narzędzia mechaniczne, generujące stosunkowo niewiele zachowań i poddające się łatwej manipulacyjnej inspekcji, zazwyczaj będą dla użytkownika transparentne. Liczba „wejść” do narzędzia, czyli pokręteł, przycisków i uchwytów jest niewielka, liczba „wyjść”, czyli zachowań, jest – dla narzędzi mechanicznych – również mała. W konsekwencji liczba funkcji dostępnych, dających się wyrazić stosunkiem wyjść do wejść, pokrywa się z liczbą funkcji wykorzystanych. Oznacza to, że użytkownik dokładnie wie, do czego narzędzie jest przeznaczone w różnych kontekstach (WDP = 1).

Narzędzia zbudowane z wykorzystaniem technologii cyfrowej oznaczają dla użytkownika – na aktualnym poziomie jej rozwoju – zmianę na gorsze: są nieprzejrzyste. Liczba wejść jest jeszcze mniejsza niż w narzędziach mechanicznych, a liczba wyjść praktycznie nieograniczona. Gdy na maszynie do pisania użytkownik wystuka erase , na papierze pojawi się erase i funkcja maszyny jest mu znana; gdy na klawiaturze komputera wpisze erase , a program usunie mu plik, jego poczucie użyteczności komputera na pewno się obniży.

Skoro kserokopiarka cyfrowa nie jest dopasowana do możliwości naszych umysłów, to można zadać pytanie natury ogólnej: jaki tryb interakcji jest optymalny z punktu widzenia reguł funkcjonowania umysłu użytkownika. Moim zdaniem, istnieją dwa takie tryby: pierwszy – o którym dotychczas pisałem – manipulacyjny , wykorzystuje wrodzone ludziom rozumienie funkcjonowania świata – fizykę ludową. Kategorie fizyki ludowej to oferty do działania ( affordances Jamesa Gibsona): Ziemia jest płaska, ponieważ oferuje możliwość stąpania; Wenus to gwiazda, ponieważ wskazuje żeglarzom drogę. Istnieją gwiazdy w naszej Galaktyce (fizyka naukowa) i gwiazdy na niebie (fizyka ludowa). Nasi przodkowie nie dysponowali zadowalająca wiedzą o naturze rzeczywistości, ale nie gorzej od nas rozpoznawali jej użytecznościowy wymiar – wiedzieli do czego służy.

Drugi tryb, nazwę go konwersacyjnym , wykorzystuje – również wrodzoną – psychologię ludową. Wszystko, czego zachowanie przekracza pewien stopień złożoności, automatycznie wywołuje w nas reakcje psychologiczną. Nie ma znaczenia, że jest to reakcja na robota, całkiem niepodobnego do człowieka – nasz umysł nie będzie traktował go fizycznie bądź konstrukcyjnie, lecz intencjonalnie.

Manipulacyjność i konwersacyjność to dwa tryby automatycznej reakcji na zachowanie narzędzia, tryby sprawdzone ewolucyjnie. Pierwszy uruchamiany jest wówczas, gdy narzędzie nie jest wyposażone w zbyt wiele funkcji, a one wszystkie są dostępne. Narzędzia takie nazwę prostymi , bo wymagają też prostego, manipulacyjnego użycia i są rozszerzeniami naszego ciała. Drugi ulega wyzwoleniu gdy narzędzie realizuje wiele funkcji, sporo niedostępnych, a odkrycie wielu z nich wymaga ze strony użytkownika domyślanie się, przewidywania, a nawet symulacji. Narzędzia tego typu nazwę bystrymi , ponieważ człowieka, chcąc nie chcąc, przypisuje im atrybuty psychologiczne. Narzędzia bystre są rozszerzeniami naszego umysłu.

Obydwa tryby to przedmiotowa strona zagadnienia – w zależności od złożoności narzędzia użytkownik polega na swojej wrodzonej intuicji co do funkcjonowania świata lub człowieka. Momentem przejścia między manipulacyjnością a konwersacyjnością jest pułap nieczytelności narzędzia dla użytkownika. Czy istnieje również strona podmiotowa intuicyjnego odbioru użyteczności? Sądzę, że tak. Niezależnie od złożoności narzędzia, w interakcję z którym użytkownik wejdzie, jego umysł musi kontrolować przebieg użycia w formie jednoetapowych działań. Poznanym mechanizmem tego typu jest wzrokowa kontrola działania, badana przez Davida Milnera i Melvyna Goodale’a (ich książka: „Mózg wzrokowy w działaniu” PWN).

101_R1m

Rys. 1 Narzędzia proste i narzędzia bystre, oraz właściwe im podmiotowe tryby uchwytywania ich użyteczności – odpowiednio manipulatywność i komunikacyjność

Można zatem postawić hipotezę o istnieniu zmysłu użyteczności, analogicznego do zmysłu liczby zaproponowanego przez Stanislasa Dehaena: tak jak nie liczymy do trzech, natychmiast rozpoznając liczebność obiektów z pierwszej trójki, tak też nie wnioskujemy
o użyteczności napotkanego narzędzia, gdy spełnione są dwa warunki: intuicyjności (manipulacyjności lub komunikacyjności) użycia oraz kontroli użycia.

Dwa przykłady, dla każdego typu interakcji po jednym, pozwolą przybliżyć ideę biologicznego zmysłu użyteczności. W 1992 roku Durrell Bishop, wówczas student Royal College of Art w Londynie, zaprojektował kulkową automatyczną sekretatkę (Marble Ansewring Machine), w której komunikaty przychodzące są reprezentowane są za pomocą materialnych kulek. Wrzucenie kulki do otworu w maszynie powoduje, iż nagrany komunikat ulega odtworzeniu. Wrzucenie tej samej kulki do innego otworu wybiera numer osoby, która wiadomość pozostawiła.

Dlaczego kulkowa automatyczna sekretarka jest użyteczna?

Po pierwsze, wykorzystuje znane obiekty fizyczne, które wskazują od razu, „na pierwszy rzut oka”, ile wiadomości się nagrało. Słowem, funkcjonalność urządzenia reprezentowana jest za pomocą zachowania znanych na co dzień przedmiotów. Po drugie, wykorzystuje powszechne działania: podnoszenie kulki i wrzucanie jej do otworu. Po trzecie, wymaga jedynie jednoetapowych działań celem realizacji wszystkich funkcji. Oczywiście nie jest to narzędzie użyteczne dla każdego – dzieci z pewnością zabrałyby kulki do własnej zabawy – i nie w każdym miejscu – goście hotelowi mogliby zabrać kulki jako pamiątki z wakacji.

101_R2m

Rys. 3 Użyteczność kulkowej automatycznej sekretarki i jej ograniczenia: w hotelu, przy braku dostrojenia do kontekstu użycia, i wśród dzieci, przy braku dopasowania do użytkownika

Komentarze

Informacje o nowych wpisach prosto na Twój e-mail

Signup now and receive an email once I publish new content.

I will never give away, trade or sell your email address. You can unsubscribe at any time.